Introducción
Basándose
en los temas sugeridos para la investigación, se podría decir que la Tecnología
orientada a la adecuación a tenido un gran auge en los últimos años, con la
implementación de software de aplicación, inteligencia artificial orientada al
área didáctica, estos ya forman parte de la educación como soporte al alumno y
facilitador, también el entendimiento de los equipos, en este caso el
computador, el cual es una de las herramientas más usadas para la enseñanza
utilizando software y hardware especializado para el área y dependiendo el
grado y la temática a utilizar.
1.1 La Computadora.
Teorías y Componentes.
Una computadora es una máquina
electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer
trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el
periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos
electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de
computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer
presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del
mundo.
Hay dos parte básicas que explicar
para entender la computadora, estas partes son: el software y el
hardware.
La primera máquina de calcular
mecánica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el
matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de
ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un
dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían
sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el
filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm
Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una
que también podía multiplicar.
Es
un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales,
que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con
el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través
de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el
ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de
dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales
como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de
autómatas para simular y estandarizar dichos procesos,
así como para formalizar los problemas y darles solución.
1.2 Hardware y Software
El hardware es un término genérico para todos los
componentes físicos de la computadora.
Es el término comúnmente utilizado
para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en
el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la
información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está
preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a
menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema
operativo de Windows.
Software es todo el
conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
El Software es el soporte lógico e inmaterial que
permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a
los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de
diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los
sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser
clasificados en:
1.3 Software:
Educativo, Interactivo, comercializado
Software Educativo; engloba todos los programas que han
estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados
en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de
Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas
propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los
profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Software Interactivo; es aquél que necesita
la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este
concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le
indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo
cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último
requiere mayor planificación.
Software
Comercializado; es
el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen
sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su
distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que
pueden ser libres o no libres.
1.4 Introducción de la
Computadora en el aula
Se trata de un sustancioso intento de plantear una
problemática extensa, compleja comunicativamente y controvertida culturalmente.
Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y preguntarnos por su
funcionamiento como material educativo (se propone formar a formadores) y como
recurso didáctico (incursiona en el terreno de las implementaciones posibles).
Hablamos de material educativo cuando puede identificarse
como un manantial de información articulada (conocimiento), disponible para su
abordaje por un sujeto (relativamente difuso) que desea exponerse a ese
conocimiento. Aquí educativo podría igualarse con formativo. El objeto no está
situado.
En cambio, un material es didáctico, cuando además de los
aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental que facilita el
abordaje de la materia educativa, a la manera de los andamiajes que planteaba
Vigotsky. Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de
metáforas que faciliten la comprensión por vía de la asociación, o estar
incorporado en la estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero
siempre tiene el objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un
saber y quien está en vías de adquirirlo. Esto constituye una referencia
situacional concreta.
Tanto si se lo piensa como material didáctico o como material
educativo es posible analizarlo desde la perspectiva de su enfoque didáctico
(respecto a las teorías del aprendizaje) como desde su competencia para
transmitir los contenidos que reúne (organización semiótica).
1.5 Gestión de las
plataformas formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y
comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se
sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación
e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y
actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están
disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y
espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición
por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo
colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más
inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente
los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.
Conclusión;
Al finalizar esta
investigación cabe destacar los tópicos más relevantes, dentro de estos están
las aplicación de las tecnología dentro del aula, su labor como formadora,
tutora y soporte al alumno y facilitador, con este tipo de implementación hacen
en aprendizaje mas interactivo y pone la atención del alumno al grado máximo,
ya que se utilizan los dispositivos que normalmente utiliza para
entretenimiento, para la aplicación en el aprendizaje.
La utilización de software educativo y las diferentes
plataformas de aplicación para fines didácticos.
Bibliografía.
·
http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
·
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n
·
http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware
·
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
·
http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_interactivo
·
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_comercial
·
http://maquinasconpalabras.blogspot.com/2008_02_01_archive.html
·
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprendizaje_en_red/conceptos_generales.html
·
Opiniones
personales.
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