miércoles, 19 de noviembre de 2014

Ensayo sobre la Informatica en la Enseñanza




Introducción

Basándose en los temas sugeridos para la investigación, se podría decir que la Tecnología orientada a la adecuación a tenido un gran auge en los últimos años, con la implementación de software de aplicación, inteligencia artificial orientada al área didáctica, estos ya forman parte de la educación como soporte al alumno y facilitador, también el entendimiento de los equipos, en este caso el computador, el cual es una de las herramientas más usadas para la enseñanza utilizando software y hardware especializado para el área y dependiendo el grado y la temática a utilizar.










1.1 La Computadora. Teorías y Componentes.
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo.
Hay dos parte básicas que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el  hardware.
La primera máquina de calcular mecánica, un precursor de la computadora digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm
 Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.
Es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados, y funcionales, que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y efectúan cálculos, tales como el ordenador. Para ello se apoya en la teoría de autómatas para simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.

1.2 Hardware y Software
El hardware es un término genérico para todos los componentes físicos de la computadora.
Es el término comúnmente utilizado para los componentes físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo  asociada con la computadora con la cual  funciona el sistema operativo de Windows.
Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.
El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
·         Software de Sistema
·         Software de Aplicación
·         Software de Programación.

1.3 Software: Educativo, Interactivo, comercializado
Software Educativo; engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Software Interactivo; es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la máquina. Sin embargo esto último requiere mayor planificación.
Software Comercializado; es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.



1.4 Introducción de la Computadora en el aula
Se trata de un sustancioso intento de plantear una problemática extensa, compleja comunicativamente y controvertida culturalmente. Como tal, es posible pensarlo desde diversos aspectos y preguntarnos por su funcionamiento como material educativo (se propone formar a formadores) y como recurso didáctico (incursiona en el terreno de las implementaciones posibles).
Hablamos de material educativo cuando puede identificarse como un manantial de información articulada (conocimiento), disponible para su abordaje por un sujeto (relativamente difuso) que desea exponerse a ese conocimiento. Aquí educativo podría igualarse con formativo. El objeto no está situado.
En cambio, un material es didáctico, cuando además de los aspectos educativos, contiene un conocimiento instrumental que facilita el abordaje de la materia educativa, a la manera de los andamiajes que planteaba Vigotsky. Este saber puede estar planteado en forma de relato adjunto, de metáforas que faciliten la comprensión por vía de la asociación, o estar incorporado en la estructura como un grupo de propuestas interactivas; pero siempre tiene el objetivo de ayudar a fortalecer el lazo entre quien tiene un saber y quien está en vías de adquirirlo. Esto constituye una referencia situacional concreta.
Tanto si se lo piensa como material didáctico o como material educativo es posible analizarlo desde la perspectiva de su enfoque didáctico (respecto a las teorías del aprendizaje) como desde su competencia para transmitir los contenidos que reúne (organización semiótica).

1.5 Gestión de las plataformas formativas
Las plataformas e-learning son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación e-learning asíncronos que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos de las plataformas e-learning están disponibles las 24 horas para que cada usuario los adecue a sus tiempos y espacios. El alumnado de la formación e-learning tiene una predisposición por el aprendizaje y creen en la formación on-line y en el trabajo colaborativo. Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje.







Conclusión;

 Al finalizar esta investigación cabe destacar los tópicos más relevantes, dentro de estos están las aplicación de las tecnología dentro del aula, su labor como formadora, tutora y soporte al alumno y facilitador, con este tipo de implementación hacen en aprendizaje mas interactivo y pone la atención del alumno al grado máximo, ya que se utilizan los dispositivos que normalmente utiliza para entretenimiento, para la aplicación en el aprendizaje.
La utilización de software educativo y las diferentes plataformas de aplicación para fines didácticos.









Bibliografía.

·         http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_la_computaci%C3%B3n
·         http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware
·         http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_interactivo
·         http://es.wikipedia.org/wiki/Software_comercial
·         http://maquinasconpalabras.blogspot.com/2008_02_01_archive.html
·         http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprendizaje_en_red/conceptos_generales.html

·         Opiniones personales.

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